Proyectos+ATEO+2011


 * Proyecto de simulación ATEO 2011**
 * **Proyecto** || **Autores** || **Resumen** || **Imagen de la interfaz y simulaciones** ||
 * //Adopción e innovación tecnológica como proceso evolutivo// || ** Orlando López ** || La decisión de adopción de innovaciones tecnológicas hace parte del estadio de decisiones del proceso de difusión de innovación. Si bien existe una larga tradición en la literatura sobre el uso de simulación en la investigación sobre el proceso de innovación, no hay evidencia de que se hayan considerado a los sistemas evolutivos como fundamento de las simulaciones para el estudio de la complejidad de los sistemas no lineales que describen el proceso de innovación que es influenciado por eventos externos e internos al sistema social. El modelo aborda la evolución de las reglas que forman parte del comportamiento de las unidades de toma de decisión en la decisión de adopción de innovaciones con base en el trabajo seminal de Everett Rogers sobre difusión de innovaciones. Varias ejecuciones fueron realizadas variando la cantidad de individuos (agentes económicos) en el mundo simulado. Como es de esperar, una mayor cantidad de agentes económicos en el mundo (el máximo programado es 400, pero este límite superior puede ser fácilmente modificado) en condiciones en las que la interacción entre agentes es moderada, rápidamente genera interacciones (debido al incremento de la probabilidad de interacción en el mundo) que lleva a que haya más oportunidades de comunicación y, por tanto, adopción de las innovaciones. || [[image:so.lopez.JPG width="484" height="429"]] ||
 * //Selección natural sobre selección artificial// || ** Valentina Aceros **


 * Andrea García ** || Se consideran dos universidades como sistemas sociales de conocimiento que compiten por ser exitosas en un entorno académico, este entorno académico se encarga de seleccionar los casos exitosos en cada una de las universidades, luego lo que determina el éxito de las universidades será la capacidad que tengan para ser como el entorno. Esto es complicado porque dentro de cada una de las universidades existen criterios de selección artificial que rigen la llegada de nuevos investigadores. Pero al mismo tiempo las universidades quisieran ser como el entorno, pues buscan precisamente ser exitosas, el entorno refleja la selección natural. Cuando una universidad logra ser exitosa (ser como el entorno) cambiará sus criterios de selección artificial por los criterios que le impone el entorno. Mientras la universidad no logre ser como el entorno no podrá darse cuenta de los criterios de selección del mismo y continuará con los criterios de selección artificiales, al menos hasta que logre ser exitosa. Se pretende mostrar los conceptos de selección artificial y selección natural. La selección artificial se evidencia cuando las universidades no son exitosas y continúan contratando bajo los criterios internos. La selección natural es el entorno académico que actúa sobre la selección artificial de las universidades seleccionando los casos exitosos. || [[image:a.garcia56.JPG width="494" height="477"]] ||
 * //Modelo evolutivo para el cambio del suelo urbano// || ** Mauricio González ** || Se muestra un modelo que representa la dinámica de construcción de una ciudad dentro de las posibilidades de un territorio. Relaciona su crecimiento y ubicación espacial con la oferta de las parcelas que conforman su entorno y sus características. La dinámica se describa a partir de conceptos epistemológicamente tomados de la teoría evolutiva cumpliendo tres requerimientos específicos: variación, selección y retención. La oferta de las parcelas del entorno hace que se clasifiquen en: productivas, no productivas y en cuerpo de agua. La construcción de la ciudad se representa por unidades urbanas que tiene la capacidad de utilizar los recursos para trasladarse a zonas con mejores recursos o para duplicarse construyendo unidades con iguales características. Al acumular suficientes recursos las unidades urbanas pueden complejizarse cambiando sus características acorde al entono. Los resultados muestran que para ciertas condiciones iniciales, tasas de regeneración de los recursos, umbrales de mutación y costos de construcción; se forman aglomeraciones que se estabilizan en el tiempo. En diferentes condiciones la población puede crecer y consumir todos los recursos hasta desaparecer. || [[image:am.gonzalez.JPG width="507" height="234"]] ||
 * //El éxito del reggaeton// || ** Laura Cleves **


 * Angela Llanos **

En el modelo se comparan los ingresos de dos conjuntos de empresas que siguen dos modelos de innovación. Se busca por medio de la simulación entender como el éxito de alguna de las dos estrategias se ve afectado de gran manera por la velocidad de cambio en las tendencias y por la velocidad de reacción de las entidades estudiadas. Dado que los dos tipos de entidades (organización con estrategia Lamarkiana y organización con estrategia Darwiniana) cada una de estas estará modelada para obedecer su comportamiento característico, el primer set transformando su característica después de mirar la tendencia del agente referencia y el segundo set de entidades que cambia su característica de manera aleatoria y después si compara con el agente referencia. || ||
 * Mario Daza ** || Este modelo explica desde un marco evolutivo, aplicando la teoría propuesta por Dopfer, como el reggaetón resulta ser seleccionado y retenido de manera exitosa. Para esto se argumenta que el problema al que se ve enfrentado el agente, consiste en encontrar un medio de entretención. A partir de este problema, se observa la regla como la solución, la cual enuncia que el agente escuche música, para fines del modelo de simulación, el reggaetón. Para abordar el problema desde un marco ontológico, es necesario evaluar la evolución del sistema, desde los niveles micro, meso y macro, diferenciando en cada uno de ellos las etapas de origen, adopción y retención de la regla expuesta anteriormente || [[image:lc.cleves.JPG width="494" height="366"]] ||
 * //Popularidad e identidad: el espacio y el individuo en co-evolución// || ** Juan Sebastián Escobar ** || El modelo permite observar cómo se puede dar la evolución conjunta de ciudadanos de una ciudad y el espacio que los rodean de tal forma que el individuo genera una identidad a partir de la manera como ésta se encuentra compuesta y dispuesta. El modelo identifica a los habitantes de una ciudad como los agentes que tomarán decisiones. Cada uno de ellos tiene dos propiedades: (i) la capacidad de decir si se encuentra a gusto en un lugar o no, esto es, un espacio donde el individuo se sienta identificado; y (ii) su capacidad de innovar y adaptar un nuevo espacio a sus propios intereses y gustos: el individuo crea un espacio que propicie el desarrollo de su personalidad. De manera análoga, el espacio cuenta con un atractivo que aumenta por la incorporación de cada nuevo individuo que llega a él y disminuye en el tiempo si no hay nuevos individuos que lo refresquen. En este sentido se tienen en cuenta los tres elementos mencionados anteriormente; hay una interacción del individuo con el espacio y a su vez una (con)vivencia entre los ciudadanos que permiten crear (socialmente) el espacio. Es posible observar la manera como se comportan algunas modas y expresiones en algunas zonas de la ciudad y en particular cómo la composición de una ciudad depende del uso que sus ciudadanos le den. Igualmente, es posible observar que en el modelo de simulación se pudo incorporar la adaptación de cada uno de los individuos a su entorno bien sea mediante la transformación de su identidad con el Gin de crear una nueva zona o con el propósito de incorporarse a una antigua zona de esta forma ilustrando una nueva forma de entender el espacio y el individuo como seres que evolucionan de manera conjunta. || [[image:js.escobar.JPG width="509" height="244"]] ||
 * //Innovación organizacional: lamarckianos vs darwinistas// || ** Manuel Peláez ** || Se estudian dos posibles acercamientos a la innovación que se pueden dar en las organizaciones desde la perspectiva evolutiva. Principalmente se busca entender cómo por medio de la estrategia adoptada se ve afectada la velocidad de adaptación, el ritmo de innovación y la tasa de éxito para las diferentes organizaciones. Además de esto se busca entender como las teorías de evolución organizacional ya existentes encajan con alguno de estos estos dos modelos, buscando así argumentar, como la utilización de un modelo u otro puede conducir a ciertas consecuencias de éxito o fracaso.
 * //¿Cómo botan la basura los Uniandinos?// || ** Valentina Llinás **


 * Juliana Gómez **

Por otro lado, se puede observar que mientras mayor sea la probabilidad de que sean rebeldes, menor será la cantidad de Uniandinos que aprenden a botar la basura bien. El factor que más afecta es la cantidad de publicidad. Existe una clara relación entre la publicidad alta y el hecho de que prevalezcan los Uniandinos verdes. Este modelo demuestra que puede servir para encontrar la solución a la indiferencia de los estudiantes. Con las acciones correctas, sobre todo en las que se involucre la publicidad, se puede lograr que el botar bien la basura sea seleccionado y retenido, y así se vuelva la única regla y una rutina para todos. || ||
 * Daniel Sumosa ** || En este trabajo se propone estudiar el sistema de estudiantes Uniandinos y su manera de botar la basura (regla). Se evalúan influencias como la cantidad de publicidad y la presión social para entender el comportamiento del sistema y concluir frente a la situación actual de la Universidad. Este sistema puede ser percibido como uno de evolución que implica la teoría de variación, selección y retención presentada por Charles Darwin . Existen varias maneras de botar la basura, desde insertarla en la caneca correcta a botarla en el piso en cualquier lugar. ¿Cuál de estas maneras se escoge y por qué? Este modelo busca entender que distintos factores afectan este proceso de variación, selección y retención. Los cinco escenarios que se probaron demuestran que hay muchos ciclos de realimentación que vale la pena resaltar. Se sabe que mientras mayor sea la capacidad de aprender, mayor será la cantidad de Uniandinos que botan bien la basura. Mientras más Uniandinos boten bien la basura y adquieran la rutina definitiva, mayor será también la presión social y así la imitación de los otros. No obstante, mientras más presión negativa, más desinteresados estarán todos por botar bien la basura. Aunque algunos comienzan con el buen habito, afecta bastante lo que los otros están haciendo y muchos cambian su comportamiento para mal.
 * //Emprendimiento y creación de firmas// || ** María Isabel Londoño **


 * Catalina Rodríguez ** || El presente trabajo pretende mostrar el emprendimiento como un proceso evolutivo de conocimiento, en el cual agentes representan emprendedores, firmas, instituciones y clientes potenciales, los cuales tienen la capacidad de interactuar independientemente; transmitiendo, intercambiando información y variando su conocimiento por sí mismo, a través de mutación; el resultado final obtenido es la emergencia de firmas que suplen las necesidades de los compradores, utilizando el conocimiento adquirido y la experiencia con el ambiente. El resultado de la propuesta se presenta en un ambiente de simulación basado en agentes NetLogo. La experimentación paralela hace que haya gran variedad y posibilita que las ideas emerjan como firmas consolidadas, por lo que pensamos, que las políticas actuales deberían ser reevaluadas, lo que hace cambiar la mentalidad de las personas que creen que es difícil, cuestión de suerte y no de experimentación y no es sólo una cuestión que respalda la economía evolutiva sino que existen casos exitosos que muestran, que la experimentación aunque costosa es la mejor forma de que surjan ideas creativas. || [[image:mi.londono.JPG width="481" height="471"]] ||
 * //Selección de materias electivas en Ingeniería Industrial// || ** María Paola Pinilla **


 * Carlos Correa ** || El presente modelo de simulación multi-agente pretende ilustrar como ocurre el proceso de selección de materias por parte de una población variada, en un semestre cualquiera. Como población representan la principal fuente de variación en el análisis del proceso de selección de materias. Seleccionan materias de acuerdo a diferentes criterios y persiguen intereses particulares a la hora de tomar una decisión sobre la elección de una materia || [[image:mp.pinillla.JPG width="497" height="239"]] ||
 * //Simulación de Vendedores y Compradores// || ** Miguel Díaz ** || Este trabajo abarca el comportamiento del ambiente de compra y venta. El modelo genera dos tipos de agentes, los vendedores y los consumidores, el comportamiento que se quiere demostrar con los vendedores o tiendas, es un modelo que va desde el comportamiento evolutivo del comercio, empezando desde las rutinas a nivel individual, la generación de clusters y a nivel macro. Las tiendas tienen un ciclo de vida, su creación, desarrollo de ventas y eventualmente su desaparición. El principal objetivo que se desea ilustrar con este modelo es la generación de clusters de tiendas, entendiéndose como la agrupación de tiendas localizadas dentro de una misma región y que compiten por el mismo mercado, generando una mayor competitividad en el sector y en consecuencia disminuyendo sus costos y precios de oferta de los productos. En el modelamiento de los compradores se tomó como variable principal para la toma de decisiones el precio por el cual una persona está dispuesta a pagar por el producto, de tal forma que se instauraron tres tipos de niveles de poderes adquisitivos en las personas: estratos bajo, medio y alto, simulando una pirámide social. Además, se restringió la reproducción de las personas con el fin de concentrarnos en la evolución de las tienda. Para que alguna persona pueda comprar algún producto se debe cumplir que el precio de oferta de las tiendas sea menor o igual al precio que están dispuestos a pagar las personas. En la medida que se generan mayores clusters de tiendas los precios de las tiendas de estos clusters disminuirán sus precios de venta para que así un mayor número de personas puedan comprar, ya que existen un mercado más competitivo que favorece en igual medida a los vendedores como a los compradores, a los vendedores por todos los factores que atraen los clusters y a los compradores por mejorar la incorporación de personas al comercio. Se exploran y aalizan diversos escenarios. || [[image:migu-dia.JPG width="479" height="739"]] ||
 * //Creatividad, innovación y presión social// || ** José Alejandro Pulido ** || El modelo propuesto, intenta describir el comportamiento de la “capacidad creativa” de una serie de individuos en un entorno social que presenta características especiales, tales como oportunidades de innovación y presión por parte de la sociedad. Los principales temas abordados e involucrados en dicho modelo son la Variación Ciega y la Retención Selectiva. La creatividad vista como una característica única en todos los individuos, es esencial en procesos de conocimiento, creación, innovación y éxito. El modelo se encarga de reflejar de forma simple el proceso de desarrollo y pérdida de la creatividad por parte de las personas de acuerdo a diferentes variables que actúan directa e indirectamente sobre la misma. Se pudo observar como aleatoriamente los individuos incrementan su creatividad a partir de procesos de conocimiento también aleatorios, pero también se observa la creación de innovación constante (“reproducción de la persona creativa”) a partir del éxito de la creatividad en los individuos. La presión social tiene un efecto negativo en la creatividad de los seres humanos y representa una amenaza en la búsqueda de innovación. A mayor presión social, el número de individuos creativos decrece y las diferentes disciplinas de conocimiento no evolucionan. Las disciplinas de conocimiento requieren de innovación para poder evolucionar, y unas lo hacen más que otras, dependiendo de la cantidad y la calidad de individuos creativos que dicha disciplina incluya. || [[image:ja.pulido.JPG width="441" height="880"]] ||